
Move Fast and Break Things es una frase utilizada por los empleados de Facebook para describir la cultura y la velocidad a la que se mueve su empresa. Siempre y cuando esas cosas a romper no involucren el dinero de los clientes o las leyes de un país, pueden romper lo que sea. Hace unos días leí un post de Andrew Chen, en el que hacía referencia a cómo esta cultura tenía un gran impacto en los desarrolladores de aplicaciones que en su momento apostaron en el ecosistema de Facebook, y una de las conclusiones a las que llegaba era que no todo el mundo se puede mover a la misma velocidad de Facebook. Quizás solo Google y Uber.
Hace unos años Facebook era algo totalmente diferente de lo que es hoy. Tal vez alguien recuerde los tiempos de Animal Farm y Tetris Battle. Facebook en su momento fue una plataforma en la que uno podía jugar y competir con amigos. Y detrás de estos videojuegos había empresas que encontraron en Facebook una forma de ganar dinero. Los juegos eran gratis, pero si querías avanzar más rápido podrías comprar items que te ayudaban a lograrlo. Y como los juegos eran adictivos, y todo el mundo tenía una tarjeta de crédito, las posibilidades de triunfar para muchos desarrolladores eran grandes.
Pero entre 2012 y 2013 pasó algo que muchos de esos desarrolladores no esperaban, y es que los ecosistemas de Android y iOS explotaron. Antes de eso, quienes dominaban el mercado de celulares eran BlackBerry, Nokia y Motorola, que no tenían estándares sobre lo que debía hacer un smartphone, y ahí estuvo el éxito de Apple y Google, que crearon el estándar de tener una tienda de aplicaciones en la que las personas compran o bajan software, así como lo hacían en un computador de escritorio.
Eso marcó un antes y un después para Facebook, que pretendía ser un ecosistema de aplicaciones antes de que Android y iOS lo fueran. Para adaptarse a este cambio, Facebook dejó de ser un ecosistema de aplicaciones y se convirtió en una aplicación de celular, como las miles más que hay en la App Store. Mientras tanto, hoy cerca del 85% de los ingresos de publicidad de Facebook viene de dispositivos móviles.
Antes de todo eso las personas entraban a Facebook.com desde un navegador en el computador, y todo eso cambió de la noche a la mañana. En su tiempo libre, las personas empezaron a pasar cada vez más tiempo en el celular y menos en el computador de escritorio. Las empresas que vieron esto venir desarrollaron aplicaciones y lograron sobrevivir, pero muchas más murieron, como fue el caso de Zynga, que tenía una relación de total y absoluta dependencia con Facebook, de donde en 2010 llegaron a contar con hasta 85 millones de jugadores solo en FarmVille, jugando desde Facebook.
Zynga llegó a ser algo así como una «subsidiaria» de Facebook para el desarrollo de videojuegos. En 2012 el 80% de sus ingresos dependían de Facebook. Posteriormente la relación se fue deterioriando cuando Facebook prohibió a los desarrolladores de videojuegos que utilizaran notificaciones tipo Spam para atraer nuevos jugadores.
Con Move Fast and Break Things me refería a todo esto, y cómo en poco tiempo Facebook pudo sobrevivir a algo que empresas gigantes como Nokia, Sony Ericsson, Microsoft, BlackBerry e incluso Zinga no vieron venir en su momento.
Posterior a esto vino una época en la que Google y Apple ofrecieron todo el apoyo para desarrollar aplicaciones para Android y iOS respectivamente, habiendo incluso la posibilidad de ganar dinero con inserción de anuncios. Hoy eso es posible, pero es inviable para la mayoría de desarrolladores, pues hay que tener millones de usuarios activos diarios para sostener una empresa.
Para quien no lo tiene claro, hay varias formas en que es posible comprar publicidad en Internet: CPM (miles de impresiones), CPC (por click), CPL (por lead), CPA (por adquisición), etc. Esto significa que el anunciante es cobrado cada vez que uno de estos eventos se lleva a cabo, que es como tecnicamente Google y Facebook cobran a los anunciantes.
El problema aquí es que un click digamos que cueste $1 USD y 1000 impresiones cuesten $4 USD. La pregunta aquí es: ¿cuántas miles de veces al día esto tiene que pasar para que una empresa pueda facturar lo suficiente para pagar el salario de un solo empleado? También hay que pagar servidores, oficinas y otra serie de gastos operacionales. Parece inviable, ¿verdad? Eso es por ejemplo lo que más duro golpea al periodismo hoy, que no se pudo adaptar a la era digital, ni tiene cómo cobrar por las pequeñas audiencias con que hoy cuentan.
Es claro que hay otros modelos, como que la aplicación en sí tenga un precio, como WhatsApp hace unos años, o que dentro de la aplicación se puedan llevar a cabo transacciones, como es el caso de Uber o Airbnb. O están las que cobran una mensualidad, pero su producto no es 100% móvil, como Spotify o Pandora.
Aquí es evidente que hay muchas aplicaciones ganando dinero, pero la mayoría son esas que todo el mundo ya usa. Nadie monta una servicio de la noche a la mañana y se da el lujo de cobrar $10 dólares por sea lo que sea que haga. Yo incluso en más de 5 años desde que tengo un Smartphone puedo contar con los dedos de la mano las aplicaciones que llegué a comprar y que no eran del todo reconocidas por el gran público. Swiftkey, Action Launcher y Monument Valley por mencionar algunas. Y así como estas que ganan el dinero suficiente para siquiera existir, están todas esas que son gratuitas y se financian con publicidad. Lo más seguro es que su ciclo de vida sea muy corto porque no tienen los millones de usuarios mínimos para tener un modelo de negocio viable.
Adicionalmente, adquirir un usuario puede resultar teniendo costos altísimos. Uno puede utilizar publicidad en Twitter o Instagram y atraer personas para que instalen nuestra aplicación, pero utilizando el modelo arriba mencionado de cómo funciona la compra de publicidad en Internet, la adquisición de usuarios maneja costos más altos que un simple click, pues estamos buscando que la persona tome una acción específica.
Todo esto nos deja ver la fragilidad del ecosistema. No todas las empresas tienen los recursos para sobrevivir. Muchas empresas incluso dependen de la visibilidad que tienen en una tienda de aplicaciones. ¿Qué pasaría si de la noche a la mañana Twitter fuera expulsado de la tienda de aplicaciones de Apple? Esta acción tendría el potencial de acabar con la empresa. Esto fue lo que casi pasa con Uber cuando en 2015 Tim Cook se reunió con Travis Kalanick para pedir explicaciones de por qué Uber estaba violando las políticas de privacidad de la App Store. Allí Kalanick fue amenazado con que Uber sería expulsada de la App Store.
Y en un ecosistema tan frágil como este están compitiendo miles de desarrolladores. Yo les pregunto a ustedes: ¿cuándo fue la última vez que pagaron por una aplicación? O peor aún: ¿cuándo fue la última vez que dieron click a un anuncio que no fuera de Google o Facebook? La respuesta a esta pregunta nos dirá qué tanto apoyamos el desarrollo de aplicaciones móviles.
Y aquí entran en juego otros factores, como que lleguemos a encontrar una nueva aplicación increíble, pero al cabo de una semana la dejamos de usar. ¿No les ha pasado? O que los propios desarrolladores no sepan lo mínimo a tener en cuenta para que las personas lleguen a encontrar su aplicación: buscar taxi y en la tienda de aplicaciones. El usuario seguramente quiera una aplicación para pedir taxi, pero si aparecen videojuegos, seguramente hay alguien haciendo las cosas mal.
En días pasados asistí a un evento organizado por RankMyApp, una empresa brasilera que ayuda a dar visibilidad a las aplicaciones en la App Store y en la Google Play Store. Algo que allí decían era que en cuestión de menos de 15 segundos la persona decidía si instalaba una aplicación (o no). Y si lo piensan, es muy complejo nuestro comportamiento cuando estamos al frente de una aplicación nueva antes de bajarla por primera vez: vemos si algún conocido ya la ha usado antes, cuántas estrellas tiene, si tiene reviews positivos, si los screenshots son bonitos, etc. Y si alguno de estos elementos falla, quizás nunca nos volvamos a topar con esa aplicación en el futuro.
Y es aquí donde está el dilema: cómo sobresalir en un mundo de tanta competencia como es el caso del ecosistema de las aplicaciones móviles. Hay formas: uno puede pagar publicidad y generar descargas, u optimizar la aplicación para que mejore en los resultados de búsqueda, o trabajar con relaciones públicas para que la prensa hable de la aplicación, pero al final la base de todo es si ese producto es bueno realmente. Piensen en la última vez que desinstalaron una aplicación y por qué lo hicieron.
Yo les voy a dar un ejemplo: vivo en Sao Paulo y me aparece un anuncio en Instagram de Rappi, que hasta hace poco estaba disponible solo en Colombia y en México. Rappi es una aplicación para comprar productos en tiendas de barrio, supermercados y restaurantes, y te los llevan a la puerta de tu casa. Para que esto sea posible, la aplicación debe saber dónde vivimos. Así que ingresé la dirección de donde vivo y de mi lugar de trabajo, y al ver que Rappi no entrega en ninguna de las dos, procedo a desinstalarla. Rappi no cumplió con su promesa, e infelizmente el espacio de mi celular es limitado. Seguramente le dé una nueva oportunidad en unas semanas, ya que sé que el producto es excelente, pero de momento no tengo cómo usarlo.
Y así como Rappi no duró un día en mi celular, tengo Swiftkey y Action Launcher entre otras desde hace años. Swiftkey es un teclado mucho mejor al que viene por defecto con Android, y aprende sobre cómo escribimos. Y Action Launcher es un lanzador con algunas similitudes al de Android Stock, pero con algunas mejoras.